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アラクネヒットボックス(CS1のもの) 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→2D、J6D、置き5B,引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A 主力中段→6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ5A ディレイ6B、5A 2A ディレイ5A、昇りJC、6C 差込→2C、J4B 受身狩り→5D、2A 5A 6B,6B バクステ狩り→5D 地上技5A 6B(旧派生6B) 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 4B(旧6B) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 【5A 2Aのチェーン追加で使い勝手がよくなった】 【空中やられの受け身不能が延びた】 【前作は一部キャラの屈状態にすかったりしたが、今作は改善されている模様。】 発生6F(連・J・D・C) 6B(旧派生6B) 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。受身狩り 【発生はどれくらいなのだろうか?】 発生10F以内(J・C)(空不可) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 端の前転狩り。 発生11F(J・D・C)(空不可) 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になり、縦に判定が広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C)(空不可) 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、ダウン後の受身狩り、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 バクステ狩りの主力。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C)(空不可) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。2A>5Aのルートの追加で密着でなくてもリターンが取れ、直ガにも強くなり暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C)(空不可) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ)(空不可) アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 ガードさせても状況が良い。 【6A>6Bのガトリング追加】 発生23F(J・D・C)(空不可) リターン70~100% 4B(旧6B) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。CH時は5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空不可) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 発生23F(Rのみ)(空不可) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 【CS1より遠くに出て早く落下するように】 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 烙印時はめくりの主力。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→【2A】5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,【6B】,4B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→【5A】,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B 2A 5B 5D 6A 5D ,6A>6B 2A×1~3 2C 【5A>2A>5A】 烙印回収連携。 2A×1~3→2D 5A→5D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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ジン Djinni 親切な風の元素界のジンニー、ジンは芸術、文化、知識、そして貿易を大切にする。また、新しい体験、おいしい料理、強いワインを好む。ジンニーの中でも特に人間や他の定命のものに近づくことが多く、友好的に交流する。しかし、ジンは自分がジンニーであることに誇りを持っており、人間に対して恩着せがましい態度をとる傾向があり、そのため傲慢であるという評価を受ける。 ジンはジャーンやマリードとは仲が良いが、シャイタンは堅苦しいと感じ、イフリートには憎しみを抱く。ジンは強力な戦闘能力を持つが、戦争を嫌い、暴力を避け、魔法や策略で相手に対処することを好む(もちろん、イフリートに遭遇した場合は例外である)。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ジン Djinni クリーチャー5 アンコモン CG 大型 エレメンタル 風 ジンニー 出典 Bestiary 163ページ 知覚+13;暗視、ディテクト・マジック 言語 風界語、共通語 技能 〈運動〉+11、〈隠密〉+12、〈軽業〉+14、〈交渉〉+13、〈社会〉+9、〈製作〉+9、〈秘術〉+11、〈ペテン〉+11 【筋】+4、【敏】+5、【耐】+2、【知】+2、【判】+2、【魅】+4 アイテム シミター AC 22;頑健+9、反応+14、意志+11 HP 71;完全耐性 [強酸];抵抗 [精神]5、[音波]5 旋風/Whirlwind (風、秘術、オーラ、力術) 20フィート。ジンニーのオーラ内のすべてのマスは“歩行”あるいは“飛行”しているクリーチャーにとって移動困難な地形である。風の特性を持つクリーチャーは完全耐性を持つ。 移動速度 25フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] シミター +15[+10/+5](加圧+1、間合い:10フィート、薙ぎ)、ダメージ 1d6+10[斬撃] 近接 [one-action] 拳 +16[+12/+8](機敏、巧技、魔法、非致傷、間合い:10フィート)、ダメージ 1d4+10[殴打] 遠隔 [one-action] 粉砕の風 +15[+10/+5](風、秘術、力術、射程単位20フィート)、ダメージ 1d8+6[殴打] 秘術生得呪文 DC 23;7レベル プレイン・シフト(回数無制限;アストラル界、元素界、物質界のみ);4レベル ガシアス・フォーム、クリエイション;3レベル イリューソリイ・オブジェクト、イリューソリイ・クリーチャー;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ)、エンハンス・ヴィトゥルス(回数無制限);常時 (3レベル) ディテクト・マジック 竜巻噴射/Hurricane Blast [one-action] (風、秘術、力術) 頻度 1ラウンド1回。効果 ジンはその渦の中にいるすべてのクリーチャーを20フィート押しやるか、オーラの中にいるすべてのクリーチャーを時計回りか反時計回りに20フィート強制的に移動させる。各クリーチャーはDC21の頑健セーヴを試みなければならない。成功すれば移動を回避し、大失敗した場合は移動に加えて伏せ状態になる。風の特性を持つクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 助言とルール:ジン・ヴィジエル Djinni Viziers ジン・ヴィジエルは願いを物理的に、しばしば派手に表現することを好むが、品質には手を抜く。例えば、願いを込めた金は、純金ではなく金メッキ(それでも価値がある)かもしれない。ジン・ヴィジエルは生得呪文に以下を追加する:5レベル サモン・ジャイアンツ、タンズ。
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガード」されると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 ブラックオンスロートはCIDよりリーチがありヒットすれば無敵なので発生保証のある起き攻め(ライチの国士無双等)の切り返しに使える 空中版DIDはガードプライマーを削らない まだおは地面スレスレの空中やられ判定を掴むのでダウン経由・3C後なら立Dの地面バウンド付近や緊急受け身寸前も掴める。 -- (名無しさん) 2011-04-30 23 28 49 ヒットすれば無敵?うん? -- (名無しさん) 2011-05-01 18 11 19 AHの演出中は判定がないから「無敵」ってことでしょ ヒット後も無敵継続の方が分かりやすいかな? -- (名無しさん) 2011-06-05 01 47 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBC?チャット?無法地帯? なんでもいいよねー とりあえず、連絡手段の1つ? 名前 おおぅ!ありがとう!!わかってきた!! - こまった 2009-03-18 23 24 33 ヘッダ用文字の色・大きさ、線の色・種類なんかはCSS設定で思い通りにできるよ。 - coma 2009-03-18 23 00 44 右上の設定ボタンから、CSSのカスタマイズできるから、ご自由にお試しあれ。 - 名無しさん 2009-03-18 23 03 35
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ジン 【アタック】 E 【ガード】 E 【スピード】 E 【メンタル】 E 【資金】 300ジュエル 【EXP】 100
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能 サブ射撃 バーストショット 80 138 その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 エリアルドライブ ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 ■更新履歴 02/07 全体整理 01/19 デザイン一新。 11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。 ■解説&攻略 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションが異なっている。 ■射撃 《メイン射撃》 マシンガン メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。 威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 《サブ射撃》 マシンガン集中連射 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。 威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。 【NT撃ち】 サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している。 なので、相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 ■格闘 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 《N格闘》 三段斬り 三段目にダウン(叩き付け)属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、間合いが短いため使い難い 当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。 《前格闘》 牙突 重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。☆2の他のジンより伸びるので積極的に使える。 追撃マシンガン自体は可能だが、命中し難い。 《横格闘》 ニ段斬り 二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。 《特殊格闘》 スライド打ち上げ斬り 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす一段技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 【特格連打コンボ】 特格命中後に特格連打をするとBDキャンセル特格が発動し、特格で特格キャンセルしているように見える。 かなり無理はあるが壁際でCPU相手に5回命中を確認。 高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。 4連続で威力は250程度。 ただしそれはCPU限定の超反応ダウン回避だから可能なので、人相手では無理だと思う。 ■覚醒 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 各種格闘→メイン 基本。意識的にメイン射撃で追撃しよう N格二段→メイン(状況により最大5発) 207 威力は5発追撃時 特格→BDC→前格 142 特格→BDC→サブ 186 誰にでも楽に出来る上、錐揉みダウンを与える 特格→BDC→特格 194 地表付近限定 特格→BDC→(接近して)N格3段→メイン(2発) 壁際など。状況は限定される 特格→BDC→(接近して)受身確認→N格3段→メイン(2発) 約230 相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えよう 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→横格一段→前格→メイン N格二段→横格一段→特格→サブ(瞬時止め) 312 楽に出来る上、終了後比較的早く行動可能 N格二段→横格一段→前格→特格 約310 前→特の繋ぎが難しい N格二段→横格一段→N格一段→特格 312 N格二段→特格→横格一段→特格 312 上のコンボの方が簡単 横格一段→N格一段→サブ(5発) 275 横格一段→N格一段→前格→サブ(3発) 273 横格一段→N格一段→特格→前格→特格 307 ■立ち回り 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。 火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。 とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 ■僚機考察 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。 ルージュ 同じ万能型のAストより前に出るタイプなので削られやすく、序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が野良同士の場合は連携が取れていない場合が多いため、Aストより安定する場合も多い。 Fインパルス 基本的にAストと同じだが、Aストのような攻め継続が苦手なので、火力に乏しい。 しかしダウンを取るのが得意なフォースは混戦状態では2vs1に持ち込みやすいので、こちらのほうが強い事も。 Sインパルス,Sストライク 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。 くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。 イージス 意外と相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、序盤が熱い。 のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる……という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。 デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。 こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。 とにかく常に離れず行動しよう。 Lスト、Bインパルス かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。 機動力は言わずもがな。 カラミティ 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。 バスター ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。 補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。 バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。 回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。 ブリッツ ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。 しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。 本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。 終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。 ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。 ■総評 火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。 一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体は、あくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだが、コイツはガチでやれる力がある。 火力も☆3.5以上といっても過言ではない。しかし防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。 常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。 終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの立ち回りでゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない?
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さすらいの魔人ジン パラメータ(コロコロ付録版) 初期コマンド 解説 さすらいの魔人ジン パラメータ(コロコロ付録版) 属性 風 HP 272 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 62 種族 風族 素早さ 1 EX(レバー回転) 風の魔人→烈風の魔人 入手方法 月刊コロコロコミック 2015/05号オレカンゲキドリームパックに封入 持ち物 - 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス ★★★★→★ 2 ミス ミス ミス ★★★★→★ 3 EXゲージ+1 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 4 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+3 5 ためる ためる ためる EXゲージ+3 6 ためる ためる ためる EXゲージ+4 解説 魔人ジンを参照 月刊コロコロコミック 2012/12号の付録の一枚。 基本的に通常の魔人ジンと一緒だが、レベル10になった際のイラストはさすらいの魔人ジン専用のものになっている。 カード番号は『CCCC-009』。
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD